# XL Logic Block Status Matrix

Stand: 2026-05-10

## Legende

- Vollstaendig im aktuellen Meilenstein: fuer den derzeitigen Scope weitgehend nutzbar, auch wenn spaeter noch Ausbau moeglich ist
- Teilweise umgesetzt: spielbar und technisch substanziell vorhanden, aber laut Roadmap noch nicht im gewuenschten Endzustand
- Platzhalter: registriert und dokumentiert, aber funktional noch nicht das eigentliche Zielsystem
- Prioritaet ab jetzt: ordnet die Blockfamilie in die aktuell empfohlene Arbeitsreihenfolge aus der Roadmap ein

## Prioritaet ab jetzt

- Jetzt: sollte unmittelbar mit den naechsten Arbeitsschritten betrachtet werden
- Als Naechstes: folgt direkt nach den aktuellen Fokusbereichen
- Danach: wichtig, aber erst nach den naechsten Kernbaustellen
- Spaeter: bewusst nachgelagert, solange die vorherigen Meilensteine offen sind
- Beobachten: aktuell keine akute Baustelle, vor allem Polishing oder Regressionen im Blick behalten

## Matrix

| Block | Status | Roadmap-Fokus | Prioritaet ab jetzt | Bereits vorhanden | Fehlt noch fuer den Zielzustand | Naechster konkreter Schritt |
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| Computer | Teilweise umgesetzt | Meilenstein 3, Meilenstein 6 | Jetzt | Persistenter Script- und Runtime-State, serverautoritatives F5-Execution-Modell als kooperative Tick-Runtime mit Start/Stop-Toggle, stark ausgebauter Python-Editor, Python-API, Netzwerkkontext, geordnete Runtime-Ausgaben, `yield from sleep_ticks(...)`- und `yield from run_loop(...)`-Helfer fuer langlaufende Programme, Execute-Cooldown, Scriptgroessen-Policy, Slice-Watchdog-/Stream-Limits, exklusives Editor-Lease mit Heartbeat/read-only Fremdansicht, serverseitigem Logout-/Chunk-Unload-/Teleport-/Dimensions-Cleanup, restart-sicher transientem Lock-Zustand, automatischer Lock-Uebergabe fuer offene wartende Viewer, getestetem Viewer-Reopen-Handoff, expliziten Client-Hinweisen bei Zielverlust/Wiederherstellung, fester 10s-Auto-Close-/Recovery-Draft-Policy fuer dauerhaft fehlende Ziele, automatischem Resume-Handshake fuer lokale Recovery-Drafts, explizitem Divergenzpfad mit pausiertem Auto-Resume und bewusster Konflikt-Aufloesung, basisgestuetztem Drei-Wege-Merge mit automatischer Voruebernahme nicht konfligierender Server-Hunks, sichtbarer Compare-/Merge-Seitenleiste mit Hunk-Navigation und selektiver Server-Uebernahme, neuen Runtime-Regressionstests, neuen Lease-/Viewer-Reopen-/Recovery-Draft-Resume-/Recovery-Draft-Divergenz-/Chunk-Unload-/Restart-/Teleport-/Dimensions-/Disconnect-/Reconnect-GameTests und scrollbarer Output-History | Weitere Runtime-Kantenfaelle, feinere Konflikt-UX, ggf. weitere abgestufte Laufzeitpolicies und spaetere komfortablere Scheduler-/Yield-Modelle fehlen noch | Auf Basis der neuen Runtime-, Lease- und Session-Konflikttests jetzt weitere Runtime-Kantenfaelle, Konflikt-UX-Polishing und feinere Policies absichern |
| Screen | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 1, Meilenstein 6 | Spaeter | Discovery-basierte Zuordnung ueber Kabelnetz, persistente Computer-Verlinkung, Frontpanel-Renderer, Status-LED sowie Rich-Output-Anzeige mit Zeilen, Key-Value-Karten, Tabellen und Plan-Cards direkt auf der Blockvorderseite; grosse Inhalte sind jetzt seitenweise am Screen durchblaetterbar, lassen sich in der mittleren Frontzone direkt per sichtbarer Trefferposition fokussieren und innerhalb eines fokussierten sichtbaren Ausschnitts richtungs- und abstandsabhaengig weitersteuern, inklusive Re-Targeting auf sichtbare Feld-, Zeilen- und Spaltenbereiche sowie groben und feinen Schritten; rechteckige Flaechen bilden automatisch einen gemeinsamen Controller-Screen, unregelmaessige Flaechen zerfallen stabiler in sichtbare Teilrechtecke und Innenkanten werden nur noch innerhalb derselben Teilflaeche ausgeblendet; Follower-Kacheln zeigen Controller-Hinweise statt leer zu bleiben, und einzelne Screens koennen jetzt ueber eigene Endpoint-Namen getrennt vom selben Computer beschrieben werden | Keine Blocker mehr fuer Meilenstein 1; optionale spaetere Ausbaustufen sind weitergehende Interaktionsmodelle und tieferes Screen-Polishing | Vorlaeufig abgeschlossen; spaeter bei Bedarf Screen-UX und Output-Polishing weiter ausbauen |
| Network Cable | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 2 | Beobachten | Echte Kabelgeometrie, automatische Anschluesse an Computer und Endpunkte, lokaler Discovery-Pfad fuer Computer und Screens, Segment-Debug-Ausgaben mit XLAPI- und Frontier-Hinweisen, dokumentierte Ingame-Szenarien fuer lokale Discovery- und Konfliktfaelle sowie erste GameTests fuer Discovery-Konflikt und XLAPI-Segmenttrennung | Keine Blocker mehr fuer Meilenstein 2; spaetere Frontier- und Mehrsegment-Topologien bleiben optionale Ausbaustufen | Vorerst abgeschlossen; spaeter bei Bedarf weitere Netz-Topologien als GameTests nachziehen |
| XLAPI Block | Teilweise umgesetzt | Meilenstein 5 | Spaeter | Segmentgrenze, Relay/Uplink-Gruppen, bridged Endpunkte, Remote-Computerlisten, Mailbox, strukturierte status-, ping-, devices- und runtime-Responses, erste Remote-Policy sowie jetzt ein bewusst fair gehaltenes Survival-Rezept auf Basis von Computer, Network Cable und nur einer Ender-Komponente | Weitergehende schreibende Remote-Kommandos, Policy-Haertung, explizite Bridge-Tests und belastbare Langzeitregeln fuer Multi-Computer-Koordination fehlen noch | Bestehende Bridge-Policy absichern und gezielt um weitere strukturierte Kommandos erweitern |
| Redstone I/O | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 2 | Beobachten | Lesen und Schreiben pro Seite, Input/Output-Modus, Bus-Kanal pro Seite, Python-Anbindung und Kopplung an das vorhandene Buskabel-System; zentrale Mehrsegment- und Farbbus-Szenarien sind dokumentiert, und ein GameTest deckt bereits device_channel-Blocker im Busnetz ab | Keine Blocker mehr fuer Meilenstein 2; komplexere Topologien koennen spaeter mit weiteren Routingtests abgesichert werden | Vorerst abgeschlossen; spaeter bei Bedarf komplexere Topologien mit weiteren Routingtests absichern |
| Redstone Bus Cable | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 2 | Beobachten | Echte Kabelgeometrie, automatische Anschluesse, verlustfreier Transport aller 16 Kanaele, Hop-Debug-Ausgaben, Produzent-/Konsument-Markierungen, getrennte Blocker-Hinweise fuer Filter, Geraetekanaele und ungeladene Frontiers, dokumentierte Ingame-Abnahme fuer Mehrkanal-Busse sowie erste GameTests fuer device_channel- und Filter-Blocker | Keine Blocker mehr fuer Meilenstein 2; weitere Routingregeln und Frontier-Faelle sind spaetere Netz-Ausbaustufen | Vorerst abgeschlossen; spaeter bei Bedarf Frontier- und Spezialfaelle automatisiert absichern |
| Coloured Redstone Cable | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 2 | Beobachten | Echte Kabelgeometrie, automatische Anschluesse, konfigurierbarer Kanalfilter 0 bis 15 per Shift-Rechtsklick, erste farbgetrennte Bus-Abzweige, sichtbare Kanalfarbe, dokumentierte Szenarien fuer Filter-Blocker und ein GameTest fuer farbige Kanal-Mismatchs | Keine Blocker mehr fuer Meilenstein 2; komplexe Farbrouten und Misch-Topologien bleiben spaetere Ausbaustufen | Vorerst abgeschlossen; spaeter bei Bedarf Misch-Topologien weiter absichern |
| Light Sensor | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Polishing | Beobachten | Lokales Lichtlevel als Device und Comparator-Signal sowie jetzt ein bewusst leichtes Survival-Rezept als kleines Netzwerk-Upgrade mit Amethyst, Glass Pane, Network Cable und Redstone | Im aktuellen Scope keine kritische Luecke | Spaeter nur noch Polishing und ggf. feinere Sensordaten |
| Clock | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Polishing | Beobachten | Tageszeit-, Spielzeit- und Echtzeitdaten ueber Device und Comparator sowie jetzt ein erstes Survival-Rezept auf Basis von Vanilla-Clock und Network Cable | Im aktuellen Scope keine kritische Luecke | Spaeter nur noch Polishing und ggf. weitere Zeit-Helfer |
| Rain Sensor | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Polishing | Beobachten | Regenstatus und Regenstaerke ueber Device und Comparator sowie jetzt ein bewusst leichtes Survival-Rezept auf Basis von Cauldron, Dye, Network Cable und Redstone statt aufwendiger Materialschritte | Im aktuellen Scope keine kritische Luecke | Spaeter nur noch Polishing und ggf. weitere Wetterdaten |
| Material I/O | Vollstaendig im aktuellen Meilenstein | Meilenstein 4, Meilenstein 5 | Danach | Proxy fuer Inventare und Fluids, Seitensicht, lokale Item-/Fluid-Transfers sowie direkte Endpoint-zu-Endpoint-Transfers zwischen benannten Material-I/Os, Python-Anbindung und echte Weltlogik | Remote derzeit bewusst read_only, groessere Netz-/Reservierungslogik und Einbettung in spaetere Job-/Bridge-Regeln fehlen noch | Spaeter in Materialfluss-, Reservierungs- und Bridge-Regeln einhaengen |
| Crafting I/O | Teilweise umgesetzt | Meilenstein 4 | Danach | 3x3-, 5x5- und 7x7-Frontend, CPU-Verlinkung, Routen, mehrstufige Plaene, schrittspezifische Input-/Output-Pfade sowie eine persistente queued-plan-Basis mit Schritt-Resume und umschaltbarer Reservation zwischen gesamter Rest-Queue und aktuellem Restzyklus inklusive Zwischenlager- und Output-Routen; Planschritte liefern jetzt explizite Fehlerklassen wie `material_missing`, `buffer_full`, `output_full`, `route_missing`, `recipe_invalid`, `cpu_unavailable`, `intermediate_missing` und `intermediate_contaminated`, Queue-Jobs fuehren explizite Gesamtzustaende wie `resumable`, `blocked`, `failed` und `completed`, exportieren einen strukturierten Job-Snapshot fuer UI/Python inklusive reservierbarem Zyklus-Praefix und Blockierposition, verfolgen erwartete Zwischenprodukte ueber benannte Buffer-Routen, erkennen verunreinigte Zwischenlager und leiten `rebuild_plan()` Craft-Zahlen aus gestapelten Rezeptslots bei erhaltener Routenstruktur ab; die Queue unterstuetzt ausserdem explizites Resume/Abort sowie automatisches Rearming nach echten Steuerungswechseln | Weitere Skalierung fuer sehr grosse oder stark verzweigte Produktionsketten sowie noch tiefere jobweite Ressourcenpolitik bleiben offen | Meilenstein 4 auf weitere Skalierung, staerkere Ressourcenregeln und breitere Produktionsketten fokussieren |
| Crafting CPU | Teilweise umgesetzt | Meilenstein 4 | Danach | Internes Rezeptmuster, Preview, echte Craft-Ausfuehrung gegen angrenzende Inventare, simulationsbasierte Craftability-Pruefung und Queue-Zaehler als Basis; queued-plan-Resume laeuft ueber das verlinkte Crafting I/O und dessen planweite Routen-Reservation, inklusive jobweiter Zwischenlager-Nachverfolgung ueber das I/O-Frontend; fuer Queue-Analysen stellt die CPU jetzt auch die vollstaendige Preview aller erwarteten Outputs und Remainders bereit | Noch nicht in ein voll belastbares Produktions- und Wiederaufnahmemodell fuer sehr grosse Produktionsketten eingebettet | Zusammen mit Crafting I/O zum nachvollziehbaren Jobsystem fuer laengere Produktionsketten ausbauen |

## Kurzfazit

- Die akutesten Block-Baustellen liegen jetzt nicht mehr im Grundgeruest, sondern vor allem beim Computer: Die technische Runtime-Haertung, das Mehrspieler-Lock, der Logout-/Chunk-Unload-/Teleport-/Dimensions-Cleanup, restart-sichere transiente Leases, Viewer-Reopen-Handoff, explizite Client-Hinweise, die neue 10s-Auto-Close-/Recovery-Draft-Policy, der automatische Resume-Handshake, der explizite Divergenzpfad, der basisgestuetzte Drei-Wege-Merge und die sichtbare Compare-/Merge-Seitenleiste stehen; als Naechstes geht es vor allem um weitere Runtime-Kantenfaelle, Konflikt-UX-Polishing und feinere Policies, waehrend Screen vorerst eher Polishing bleibt.
- Die drei Kabelbloecke und Redstone I/O sind fuer Meilenstein 2 vorerst abgeschlossen; reproduzierbare Ingame-Szenarien und erste automatisierte GameTests liegen vor, spaetere Frontier-/Misch-Topologien bleiben bewusst nachgelagert.
- Crafting I/O und Crafting CPU sind stark ueber den Prototyp hinaus; die Queue-/Resume-Basis kann jetzt zwischen voller Queue-Reservation und nur zyklusweiser Reservation umschalten, liefert explizite per-Step-Fehlerklassen, fuehrt Queue-Jobs mit explizitem Gesamtstatus, exportiert einen strukturierten Queue-Job-Snapshot mit reservierbarem Praefix und Blockierposition, verfolgt getrackte Zwischenprodukte ueber Buffer-Routen, erkennt verunreinigte Zwischenlager und zerlegt bestehende Planfenster robuster, aber weitere Skalierung fuer sehr grosse Produktionsketten bleibt offen.
- XLAPI ist fuer erste Cross-Segment-Kommunikation bereits nutzbar, bleibt aber bewusst nachgelagert, bis Screen, Runtime und Netz staerker abgesichert sind.
- Light Sensor, Clock und Rain Sensor sind aktuell eher Beobachtungskandidaten als aktive Baustellen.

## Bezug zur Roadmap

- Computer haengt aktuell vor allem an Meilenstein 3 und danach an Meilenstein 6.
- Screen betrifft vor allem Meilenstein 1.
- Network Cable, Redstone I/O, Redstone Bus Cable und Coloured Redstone Cable betreffen vor allem den vorerst abgeschlossenen Meilenstein 2; spaetere Netz-Ausbaustufen sind optional nachgelagert.
- Material I/O, Crafting I/O und Crafting CPU betreffen vor allem Meilenstein 4.
- XLAPI Block betrifft vor allem Meilenstein 5.